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INTRODUÇÃO
Primeiramente me chamo Ryan Newmann. Falta no jogo um sistema de combate "jogador versus jogador" e "irmandade versus irmandade". Mas noto, como no Tribal Wars, que este combate desmotiva o jogador iniciante. Já em Elvenar motiva o jogador iniciante, mas desmotiva o jogador experiênte. E é nos jogadores de longo prazo que vocês vão ganhar com Cash. Então como alcançar um equilibro? Simples de imaginar. Mas possivelmente dificíl em projetar.
DESENVOLVIMENTO
Jogador versus Jogador
- Jogadores podem batalhar com outros jogadores num número limitado por dia, tanto quem ataca quanto quem defende.
- A partir de pesquisas pode-se aumentar o número de batalhas.
- Jogador só pode atacar o mesmo jogador novamente após 24h.
- Jogador só pode enfrentar outro jogador se tiver sido explorado ou em Guerra de Irmandade.
- Ataque pode ser feito em jogadores onlines ou offlines.
- Jogador deve criar seus esquadrões de defesa para lutar em simulação caso lutem contra ele estando offline.
- Caso jogador estiver online pode optar em não simular as suas tropas e jogar junto com seu oponente. Terá tempo limitado para escolher, caso não faça, será escolhido automaticamente como simulado.
- As unidades não serão perdidas em consequência da batalha de jogador contra jogador.
- Vitórias e derrotas são acumulativas em seu perfil. "Sistema de K/D".
- Jogadores atacantes vencedores ganham PV (ponto de vitória). O PV vai depender dos pontos do jogador, quanto mais pontos ele tiver, mais PV pode-se ganhar vencendo ele.
- Jogadores defensores vencedores ganham PD (ponto de defesa). O PD vai depender dos pontos do jogador que desafiou ele dividido por dois. Ou seja PD = PV / 2.
- Jogadores atacantes perdedores perdem a quantidade de PV (que ganharia contra aquele jogador caso vencesse) dividido por 4.
- Jogadores defensivos perdedores perdem a quantidade de PD (que ganharia contra aquele jogador caso vencesse) dividido por 4.
- No final vai ter o BXP (Experiencia de Batalha). BXP = PV + PD.
- O BXP serve para ganhar Emblemas de Batalha. Maior o nível do Emblema de Batalha, mais bônus ela traria para a sua cidade. E mais bem "falado" ficaria pelo o mundo de Elvenar.
- Os bônus poderiam ser: Velocidade em criação de tropas; velocidade em criação de edifícios; bônus diário de ouro, ferramentas e outros recursos.
Irmandade versus Irmandade
- Uma irmandade de pontos aproximado, poderá desafiar outra.
- A irmandade desafiada deve decidir se aceitará ou não.
- Após aceitar o confronto iniciará 24h depois.
- Para a irmandade vencer ela deve acumular BXP arrecadada das batalhas dos seus jogadores. E um número será computado como BXP máximo para uma irmandade vencer.
- Todos podem enfrentar todos. Lembrando que tem número mínimo de batalhas para cada jogador (uns podem ter mais que outros) e maior a pontuação do jogador derrotado mais PV a irmandade ganha.
- Ao vencer a guerra. A irmandade receberá GXP (Experiência de Guerra). Conforme vão ganhando, vão desbloqueando Relíquias de Guerra.
- O jogador que estiver ativo pode pedir para ativar a Relíquia de Guerra, que durará um curto tempo, ganhando bônus para a sua cidade.
- Mais vitórias. Mais emblemas. Melhores relíquias. Mais popular a irmandade fica.
CONCLUSÃO
Neste modelo de Jogador versus Jogador e Irmandade versus Irmandade, os jogadores ficarão muito mais entretidos, o jogo passará a ser muito mais motivante do inicio ao fim de sua jogatina. E quem não colocaria Cash num jogo desses? Muitas pessoas param de jogar jogos como Tribal Wars pelo dificuldade de evoluir versus jogadores tentando matar eles. Neste modelo o jogo ficaria bem equilibrado, só tendo diversão, pois mesmo perdendo um confronto, no final, não irá perder nada. E se vencer, bom, terá muito a ganhar.
Primeiramente me chamo Ryan Newmann. Falta no jogo um sistema de combate "jogador versus jogador" e "irmandade versus irmandade". Mas noto, como no Tribal Wars, que este combate desmotiva o jogador iniciante. Já em Elvenar motiva o jogador iniciante, mas desmotiva o jogador experiênte. E é nos jogadores de longo prazo que vocês vão ganhar com Cash. Então como alcançar um equilibro? Simples de imaginar. Mas possivelmente dificíl em projetar.
DESENVOLVIMENTO
Jogador versus Jogador
- Jogadores podem batalhar com outros jogadores num número limitado por dia, tanto quem ataca quanto quem defende.
- A partir de pesquisas pode-se aumentar o número de batalhas.
- Jogador só pode atacar o mesmo jogador novamente após 24h.
- Jogador só pode enfrentar outro jogador se tiver sido explorado ou em Guerra de Irmandade.
- Ataque pode ser feito em jogadores onlines ou offlines.
- Jogador deve criar seus esquadrões de defesa para lutar em simulação caso lutem contra ele estando offline.
- Caso jogador estiver online pode optar em não simular as suas tropas e jogar junto com seu oponente. Terá tempo limitado para escolher, caso não faça, será escolhido automaticamente como simulado.
- As unidades não serão perdidas em consequência da batalha de jogador contra jogador.
- Vitórias e derrotas são acumulativas em seu perfil. "Sistema de K/D".
- Jogadores atacantes vencedores ganham PV (ponto de vitória). O PV vai depender dos pontos do jogador, quanto mais pontos ele tiver, mais PV pode-se ganhar vencendo ele.
- Jogadores defensores vencedores ganham PD (ponto de defesa). O PD vai depender dos pontos do jogador que desafiou ele dividido por dois. Ou seja PD = PV / 2.
- Jogadores atacantes perdedores perdem a quantidade de PV (que ganharia contra aquele jogador caso vencesse) dividido por 4.
- Jogadores defensivos perdedores perdem a quantidade de PD (que ganharia contra aquele jogador caso vencesse) dividido por 4.
- No final vai ter o BXP (Experiencia de Batalha). BXP = PV + PD.
- O BXP serve para ganhar Emblemas de Batalha. Maior o nível do Emblema de Batalha, mais bônus ela traria para a sua cidade. E mais bem "falado" ficaria pelo o mundo de Elvenar.
- Os bônus poderiam ser: Velocidade em criação de tropas; velocidade em criação de edifícios; bônus diário de ouro, ferramentas e outros recursos.
Irmandade versus Irmandade
- Uma irmandade de pontos aproximado, poderá desafiar outra.
- A irmandade desafiada deve decidir se aceitará ou não.
- Após aceitar o confronto iniciará 24h depois.
- Para a irmandade vencer ela deve acumular BXP arrecadada das batalhas dos seus jogadores. E um número será computado como BXP máximo para uma irmandade vencer.
- Todos podem enfrentar todos. Lembrando que tem número mínimo de batalhas para cada jogador (uns podem ter mais que outros) e maior a pontuação do jogador derrotado mais PV a irmandade ganha.
- Ao vencer a guerra. A irmandade receberá GXP (Experiência de Guerra). Conforme vão ganhando, vão desbloqueando Relíquias de Guerra.
- O jogador que estiver ativo pode pedir para ativar a Relíquia de Guerra, que durará um curto tempo, ganhando bônus para a sua cidade.
- Mais vitórias. Mais emblemas. Melhores relíquias. Mais popular a irmandade fica.
CONCLUSÃO
Neste modelo de Jogador versus Jogador e Irmandade versus Irmandade, os jogadores ficarão muito mais entretidos, o jogo passará a ser muito mais motivante do inicio ao fim de sua jogatina. E quem não colocaria Cash num jogo desses? Muitas pessoas param de jogar jogos como Tribal Wars pelo dificuldade de evoluir versus jogadores tentando matar eles. Neste modelo o jogo ficaria bem equilibrado, só tendo diversão, pois mesmo perdendo um confronto, no final, não irá perder nada. E se vencer, bom, terá muito a ganhar.